【謎解き論文No.4】観光周遊支援ゲームのこれから(2013)

今日の論文

「観光周遊支援ゲームのこれから」
http://www.comp.tmu.ac.jp/kurata/research/YKurata-STI13summer.pdf

  • 観光情報学会 第7回研究発表会
  • 倉田陽平

概要

スマートフォンの爆発的普及にともない,全国各地で人々の観光周遊に役立つスマートフォンゲームが登場している.本論文ではそれら「観光周遊支援ゲーム」の事例を概観し,これらに対する学生の関心調査もふまえて,ターゲティング,適切なゲームジャンル,動機付けの手法,位置判定技術,コンテンツ制作の協働化,存在感の演出,ゲーム観光後の行動誘発,観光地のデータ取得など,今後の観光周遊支援ゲームの企画・設計において考慮すべき要素について議論する.

論文の目的

観光周遊支援ゲームを企画・設計する際に考慮すべきことはどんなことか明らかにすること。

感想

この論文は謎解きゲームに限らず、地域を題材にした電子媒体を用いる観光周遊支援ゲーム全般について書いています。
しかしターゲティングや動機づけの手法などについては謎解きゲームにも通じる要素が多くあったため、謎解き論文として紹介しています。

ゲームの分類について

まずこの論文では「実際にある場所」を題材としたゲームを4つに分類しています。

  1. ある場所を題材に用いて認知拡大を図るもの
  2. ある場所への誘客に役立つもの
  3. ある場所へ来訪後、その内部での周遊に役立つもの
  4. 特に寄与はなく、単にモチーフにしたもの

そして上の3番に当たるものを「観光周遊支援ゲーム」を定義していました。

これまで謎解きゲームの下位に当たる概念について、分類を試みたことはありました。
しかし、謎解きゲームの上位区分の概念は何なのか考えたことはなく、この視点は新しく思いました。

ゲームへの関心度分析

3章の「観光周遊支援ゲームへの関心」では、大学生を対象に7つの観光周遊支援ゲームについて関心度をアンケートで回答させ、その分析をおこなっています。

  • 地図を頼りに冒険するゲームへの関心度に、男女の差はない
  • ゲームをしない層は、参加自由度の高いゲームに対し高い興味を示す
  • 文系理系の違いによって、歴史的要素や文学的要素が含まれているゲームへの関心度に差はない
  • スタンプラリーなどの昔ながらの観光周遊支援ゲームへの参加経験の有無は,電子端末を使った観光周遊支援ゲームへの興味には影響を及ぼさない

といった示唆が得られています。

どんな層にどんなゲームがウケるのかは、予想とは違うことも多く、こういったデータを細かく見ていくことはゲームづくりで大切だと感じました。

おわりに

この記事は、福大アドベントカレンダー2019の5日目の記事として登録されています。
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