マコップ講義から考えた、テストプレイにたどりつけない理由

今日はクリエイティブ・マネジメントプログラム(@Fukudai_MaCOP)の講義で、リブゼント・イノベーションズの橋本さんにタスク管理についてお話を伺いました。

ゲーム制作でも他のプロジェクトでも、全てが当初の計画通り進むということは絶対にないものです。

そこで今回は、プロジェクトをなるべく目標通りに終わらせるタスク計画について教えていただきました。

その4ステップとは、

  1. 作業項目を洗い出す
  2. 項目ごとに時間を見積もる
  3. 作業可能な時間を見積もる
  4. 作業に優先順位をつける

ということ。

これだけ聞くと、至極当たり前のように思えますが、その一つ一つを見つめるとタスク管理の重要性が理解できました。

デバッグは大事だよ

特に今の自分にとって必要だと思ったのが、項目の洗い出しと時間の見積もりに関する、製作フェイズと時間配分について。
ゲーム制作は主に、設計・本制作・ブラッシュアップという3段階がありますが、この各段階にかける時間は1:1:1が望ましいとの話。

本制作にかける時間を大きくしてしまいがちですが、設計とブラッシュアップ(テストプレイやデバッグなど)こそ重要だということでした。

自分が謎解きゲームを作る時、制作ながら設計しなおして、最後の最後で切羽詰まってからデバッグというスケジュールになりやすく、タスク管理の必要性を感じていました。最初の計画段階からテストプレイの工程をしっかりと確保するべきだと思わされました。

自分の場合なぜテストプレイをなかなか始められないのだろうと考えたところ、要因が2つほど思い当たりました。

計画精度の甘さ

上記のステップを見てみると、当たり前のことが書いてあると感じました。
僕も謎解きを作るときには、小問を何問作ってそれに何時間くらいかかって・・・といったざっくりとした時間配分をしていました。

しかし、それらの1問1問にどれだけ時間がかかるか、デザインをするのにはどのくらい時間がかかるか、自分の可処分時間は実際にはどのくらいか、どの部分を最も優先して制作するか、テストプレイは誰にいつ頼むか、などの計画精度がとても甘かったと感じました。

作業項目の洗い出しを体験するワークでは、一つ一つの作業は思いつきやすいけど、大きなくくりの作業ほど忘れがちで、その大項目が出るとさらに小項目が出てくるということを実感することができました。
まずは、これまでの制作過程を振り返り、どういった工程にどのくらい時間をかけていたのか、自分の中でデータを貯めていって次に活かすことが重要だと気づきました。

制作スキル不足

テストプレイをするためには、ゲームをアルファ版と呼ばれる、全体通してある程度遊べる形にまで作る必要があります。
このアルファ版をつくるのが本制作フェイズ。

本制作フェイズでは当然、設計に沿った問題を作ったりスライドや小道具として形にしたりといった作業があります。
その作業では、作問スキルや各種作成ツールを使いこなすスキルなどが高いほど、進捗が良くなりアルファ版にたどり着くのが早くなります。

謎スライドを作っていると、「こういうのってどうすれば作れるんだろう?」と作り方を調べながら制作することがよくあります。
もっと制作を繰り返し、スキルを身に着けたり、作り方のバリエーションを増やすことで、アルファ版にたどり着いてテストプレイをする時間を確保できると思いました。

テストプレイの際にはあらかじめ見るべき項目を決めておき、作り込んでいくことも忘れないようにしたいです。

まとめ

今回学んだタスク計画の考え方・手法は、ゲーム制作のみならず何にでも使えることでした。

そう考えて自分のこれまでを振り返ると、試験勉強ではかなり精度が高くこの計画をできていた気がします。
各科目のテスト範囲を洗い出して、それを網羅するのにかかる時間を見積もり、優先すべき教科を考えて、自分の空き時間にそれを当てはめる。といった具合にです。試験期間各日の「がんばらなきゃいけない度」みたいなものも指標として出して、比較的負担が少ない日の前はお酒飲んでいい、みたいなこともして息抜き・モチベーション管理もできていました。

大学の試験勉強は、ゲーム制作や企画といったプロジェクトに比べれば単純な事柄です。
今の自分が単純な物事ではできていることを、より複雑な物事で応用できるように、今回の講義で抽象化して学ぶことができ、とても大きな学びだったと感じました。